Otwarcie 15.03., godz. 19:00
Wystawa czynna do 30.03.2019


Świetlica. Miejsce - przestrzeń, w której spędzisz wolny czas, poddasz się re - kreacji i re - generacji, zabawie, rozwiniesz zainteresowania i zintegrujesz się społecznie.

Przez narracje, które proponuję doświadczysz zaangażowania w kontakcie z przedmiotem gry – grupowo albo indywidualnie. Nieintuicyjne mechaniki gier, przy pomocy których przywołuję jedynie wyobrażenia doświadczeń, mogą wywołać reakcje - zaskoczenia, zakłopotania, strachu, śmiechu czy dyskomfortu tylko. To co proponuję, zapraszając do „zabawy”, nie jest wcale jednoznaczne. Tworzę w przestrzeni Galerii kilka punktów - miejsc do gry, a bieg wydarzeń i bezsensowne elementy świata składają się tu jakoś w całość. Mechaniki gier stały się inspiracją do stworzenia gier w takiej formie - potraktowałam je jako narzędzia, a nie przedmioty zabawy, co pokazuje ich możliwości do wykorzystania w interakcjach artystycznych i społecznych. W ten sposób stają się narzędziami komunikacji i wymiany - do testowania w bezpiecznych warunkach symulacji, bez bezpośredniego narażania na trudności realnej sytuacji. Gracz wciela się w zaplanowaną dla niego rolę. Gra angażuje jego emocje i zainteresowanie w podobnym stopniu co realność zdarzeń.


Zapraszam do gry z konkretnych powodów. Stwarzam formy gier, narracje, reguły, zasady i rekwizyty.
Możesz zmierzyć się z grą albo znaleźć się przeciwko grze. Gry postrzegamy jako: tymczasowe światy w świecie zwyczajnym, służące wykonaniu zamkniętej w sobie czynności, mają jasną strukturę i rządzą się własnymi regułami. To reguły tworzą porządek*. W grach perswazyjnych rozrywka nie stanowi ich głównego celu - mogą popularyzować poglądy, stanowiska i opcje. Mogą służyć ideologizacji i propagandzie. Zwracać uwagę na problemy faktycznie istniejące w rzeczywistości i przedstawiać je z subiektywnej perspektywy. Mogą być oceną i komentarzem. Gra perswazyjna jest krótka i nieskomplikowana, ma wciągać w określoną przestrzeń znaczeń. Czy jest rozrywką?


Mechaniki gier pełne są transpozycji i związków z realnością, z życiem codziennym, z aktualnością wydarzeń i podobieństw w odniesieniu do relacji społecznych. W grach planszowych i sytuacyjnych wykorzystuję ich możliwości w ustanawianiu reguł i zasad, tworzę pola interakcji w odniesieniu do realnych problemów społecznych. Jakkolwiek gry ze swej natury są czymś odrębnym i wewnętrznie zorganizowanym, jednak odległym od prawdziwego życia, oddzielonym, przez czas i miejsce - to mają jasną strukturę i rządzą się własnymi regułami. A jeśli wchodzisz do gry musisz tych reguł przestrzegać. Niezwykłość gry zapewnia narracja, rodzaj umowy między twórcami historii a jej uczestnikami. Działania podejmowane przez każdego z uczestników gry mają wpływ na pozostałych. Uczestnicy grając współzależą społecznie, chociaż ich strategie celują indywidualnie w jak najlepszy wynik. Istnieją mechanizmy wciągające gracza w świat gry i podtrzymujące jego zainteresowanie. Status, osiągnięcia, poczucie wspólnoty, współzawodnictwo, zagrożenie i niechęć do straty, te wszystkie elementy odnajdujemy w grze. Gra to wspólnota, grupa, drużyna, strategie i sojusze - z indywidualnym zyskiem.

*J.Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wydawnictwo Aletheia, Warszawa 2017



Agnieszka Błędowska studia na PWSP/UAP w Poznaniu ukończyła w 1993 roku na kierunku Grafika. Od 1993 pracuje jako wykładowca i adiunkt. Obecnie w Szczecinie w ZUT, w Katedrze wzornictwa. Prowadziła zajęcia w zakresie Intermediów, Rysunku, Projektowania graficznego i Komunikacji wizualnej. Zajmuje się grafiką, fotografią, rysunkiem, tworzy obiekty. Głównym rysem jej działań artystycznych jest ich intermedialność. Wybiera takie narzędzia edycji, które najlepiej zrealizują zamysł artystyczny. Motywy i inspiracje zwykle się przenikają. Teraz szczególnie interesuje ją gra jako struktura możliwych relacji społecznych i wynikające z niej prawdopodobne interakcje.